Ο σκύλος είναι ο καλύτερος φίλος του ανθρώπου. Για αυτό το λόγο, ιάπωνες ερευνητές δημιούργησαν για πρώτη φορά ένα ρομποτικό σκύλο που μπορεί να συνοδεύσει ένα τυφλό - αλλά και οποιονδήποτε άλλο ενδιαφερόμενο - στη βόλτα του. Ο ρομπο-σκύλος, με την προσωρινή ονομασία NR003, αποτελεί δημιούργημα της ιαπωνικής εταιρίας ρομποτικής NSK και του πανεπιστημίου Ηλεκτρο-Επικοινωνιών.
Χρησιμοποιεί ένα αισθητήρα Kinnect της Microsoft, που του επιτρέπει να «διαβάζει» εικόνες και αποστάσεις, δημιουργώντας με αυτό τον τρόπο στα «μάτια» του σκύλου μια τρισδιάστατη αναπαράσταση των εμποδίων που βρίσκονται μπροστά, ώστε το μηχανικό «ζώο» να προσαρμόζει ανάλογα την πορεία του -και μαζί με αυτό και ο άνθρωπος που το κρατά από το λουρί!
Το ρομπότ διαθέτει τέσσερα πόδια και οκτώ μικρές ρόδες, κάτι που του επιτρέπει στις ευθείες επιφάνειες να επιταχύνει, ενώ όταν συναντά ανωμαλίες ή σκάλες μπορεί να βαδίσει πάνω τους.
Ο «σκύλος» ελέγχεται τόσο από λογισμικό που έχει προγραμματιστεί εκ των προτέρων, όσο και μέσω πίεσης που ασκεί με το χέρι του ο συνοδός στο «λουρί».
Το ρομπότ είναι σε θέση να ανταποκρίνεται στις εντολές που δέχεται, μιλώντας στον ιδιοκτήτη του με μια συνθετική γυναικεία φωνή. Στο μέλλον, σχεδιάζεται ο ρομποτικός σκύλος να μπορεί να δεχτεί φωνητικές εντολές και να προσανατολίζεται με ακρίβεια μέσω GPS, οδηγώντας τον κύριό του εκεί που πρέπει. Σε σχέση με ένα πραγματικό σκύλο, ο ρομποτικός σκύλος είναι πιο αργός, αλλά και λιγότερο επιθετικός!
Πληκτρολογήστε στην αναζήτηση του Google τη φράση «Do a barrel roll» πατήστε το κουμπί της αναζήτησης ή ENTER και δείτε την εικόνα να περιστρέφεται 360 μοίρες. Αυτό είναι το τελευταίο Easter Egg, όπως χαρακτηριστικά ονομάζονται τα «αστεία» της Google, που παρουσιάστηκε την περασμένη εβδομάδα. Η Google, κατά καιρούς, έχει φιλοξενήσει πολλά και διαφορετικά «αστειάκια», κάνοντας τις σελίδες της πιο διασκεδαστικές. Αν, για παράδειγμα, πληκτρολογήσει κανείς στα αγγλικά «anagram», η Google θα του απαντήσει με αναγραμματισμό «Μήπως εννοούσατε: nag a ram ?». Στους χάρτες της Google, αν κανείς ρωτήσει πώς να πάω από το Μαϊάμι σε πόλη της Βραζιλίας, θα του απαντήσει «κολυμπώντας στον Ατλαντικό», ενώ από την Ιαπωνία στις ΗΠΑ, προτείνει «καγιάκ στον Ειρηνικό Ωκεανό».
Το 2010 είχε αλλάξει για μια ημέρα το λογότυπο της με μια διαδραστική εικόνα του παραδοσιακού Pac Man, όπου οι χρήστες μπορούσαν να παίξουν το δημοφιλές παιχνίδι. Μάλιστα, η μίνι εφαρμογή ήταν τόσο πετυχημένη, που πλέον υπάρχει σε ξεχωριστό url της Google το οποίο μπορείτε να δοκιμάσετε εδώ.
Τώρα, οι προγραμματιστές της Google αποφάσισαν την πλήρη περιστροφή της σελίδα τους! Αν δεν έχετε τάσεις ναυτίας, δοκιμάστε το!
Οι παράξενες επιθανάτιες εμπειρίες που αναφέρουν πολλοί άνθρωποι, όπως ότι αισθάνονται να βγαίνουν από το σώμα τους και να το κοιτούν από ψηλά, ότι μιλούν με πεθαμένους συγγενείς τους ή ότι βλέπουν έντονο φως στο βάθος ενός σκοτεινού τούνελ, δεν προέρχονται παρά από διαταραχές στην φυσιολογική λειτουργία του νου, σύμφωνα με νέα βρετανική επιστημονική έρευνα. Οι ερευνητές του Τμήματος Ψυχολογίας του πανεπιστημίου του Εδιμβούργου και του Συμβουλίου Ιατρικής Έρευνας του Κέμπριτζ, που δημοσίευσαν τη σχετική μελέτη στο περιοδικό γνωσιακής επιστήμης "Trends in Cognitive Science", κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι όλες αυτές οι διηγήσεις δεν είναι παρά "τρικ" του μυαλού και όχι αυθεντικές περιηγήσεις στο υπερπέραν.
"Ο εγκέφαλός μας είναι πολύ ικανός στο να μας εξαπατά", δήλωσε χαρακτηριστικά η ερευνήτρια δρ Καρολάιν Βατ.
Σύμφωνα με τους επιστήμονες, πολλές από τις συνήθειες επιθανάτιες αναφορές μπορούν να εξηγηθούν με βάση την προσπάθεια του νου να βγάλει νόημα από τις ασυνήθιστες αισθήσεις και αντιλήψεις που λαμβάνουν χώρα στη διάρκεια ενός τραυματικού συμβάντος.
"Πολλοί άνθρωποι που βιώνουν μια επιθανάτια εμπειρία, δεν βρίσκονται σε πραγματικό κίνδυνο να πεθάνουν, αλλά οι περισσότεροι νομίζουν πως είναι. Οι επιστημονικές μελέτες δείχνουν ότι όλες οι όψεις μιας επιθανάτιας εμπειρίας έχουν βιολογική βάση", δήλωσε η Βατ.
Σε μία τυπική περίπτωση επιθανάτιας εμπειρίας, όσοι τη βιώνουν, έχουν την (εσφαλμένη) επίγνωση ότι έχουν πεθάνει, κάτι όμως που συμβαίνει επίσης και σε μια σπάνια νευρολογική διαταραχή, το "σύνδρομο Κοτάρ", στην οποία ένας άνθρωπος νιώθει σαν πτώμα που περπατάει, καθώς πιστεύει ότι είναι ήδη νεκρός.
Επιστήμονες της NASA ανακάλυψαν μια ρωγμή σ' ένα παγετώνα της Ανταρκτικής η οποία συνεχίζει να διευρύνεται και από την οποία πρόκειται να γεννηθεί μέσα στους επόμενους μήνες ένα παγόβουνο με επιφάνεια ίση μ' αυτή της Νέας Υόρκης, ανακοίνωσε η αμερικανική διαστημική υπηρεσία. Η ρωγμή αυτή στον παγετώνα του Πάιν Άιλαντ, στη δυτική πλευρά της Ανταρκτικής, έχει μήκος τουλάχιστον 30 χιλιόμετρα και βάθος 50 μέτρα.
Η ρωγμή, η οποία διευρύνεται κατά δύο μέτρα την ημέρα, θα δημιουργήσει ένα παγόβουνο περίπου 880 τετραγωνικών μέτρων, υπολόγισαν οι παγολόγοι, οι οποίοι υπογραμμίζουν πως αυτό το φαινόμενο δεν είναι αποτέλεσμα της ανόδου της θερμοκρασίας στον πλανήτη, αλλά ενός φυσικού κύκλου.
Το παγόβουνο αναμένεται ότι θα έχει σχηματισθεί πλήρως ως τις αρχές του 2012.
Τέτοια παγόβουνα σχηματίζονται κατά περιόδους στην Ανταρκτική. Το τελευταίο μέχρι σήμερα είχε αποσπαστεί από τον παγετώνα του Πάιν Άιλαντ το 2001 και οι επιστήμονες περίμεναν ότι το φαινόμενο αυτό θα επαναλαμβανόταν γρήγορα.
Έναν πρωτοποριακό τρόπο βρήκαν οι επιστήμονες, ώστε να λύσουν μερικά από τα μεγαλύτερα αινίγματα της ιατρικής. Σχεδίασαν βιντεοπαιχνίδια που, με απλούς τρόπους, καλούν τους χρήστες να βοηθήσουν στην επίλυση ιατρικών γρίφων. Ο εμπνευστής της ιδέας είναι ο Άντριεν Τρέιλ, προγραμματιστής της εταιρείας Carnegie Mellon, που έχει σχεδιάσει το Foldit και το EteRNA. Το πρώτο παιχνίδι ασχολείται με την πτύχωση των πρωτεϊνών και το δεύτερο με τη σύνθεση του RNA. Μέχρι στιγμής, τα δύο παιχνίδια αριθμούν 430.000 χρήστες.
Οι παίκτες, που περνούν χιλιάδες ώρες μπροστά από τον υπολογιστή τους, μπορούν να προσφέρουν απαντήσεις στα αιώνια ερωτήματα των γιατρών, καθώς είναι εύκολο να προσεγγίσουν το «ιατρικό αίνιγμα» από διαφορετική σκοπιά και όχι από την εκάστοτε πεπατημένη ιατρική μέθοδο.
Ήδη, οι παίκτες του Foldit βοήθησαν στην επίλυση ενός γρίφου για τις πρωτεΐνες, γεγονός που θα μπορούσε να συμβάλλει στην έρευνα για το HIV. Η ανακάλυψή τους δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Nature.
Φυσικά, οι παίκτες δεν είναι απαραίτητο να έχουν ιατρικές γνώσεις. Αυτό που ζητούν, τα εν λόγω παιχνίδια, είναι από τους χρήστες να φτιάξουν συγκεκριμένα σχήματα με τα υλικά τους. Πολλοί παίκτες χαρακτηρίζουν τα παιχνίδια ακόμα και εθιστικά και τα παρομοιάζουν με τα τουβλάκια Lego και τον κύβο του Ρούμπικ.
Όλο το Ίντερνετ δεν ζυγίζει παραπάνω από 50 γραμμάρια, δηλαδή όσο μία φράουλα! Σε αυτό το εντυπωσιακό συμπέρασμα κατέληξαν ορισμένοι μαθηματικοί υπολογισμοί, οι οποίοι συμπεριέλαβαν το συνολικό βάρος όλων των κινούμενων ηλεκτρονίων, που αντιπροσωπεύουν το σύνολο των διακινούμενων πληροφοριών, σε οποιαδήποτε στιγμή. Η διενέργεια της μέτρησης εμπνεύστηκε μετά την ανακοίνωση του καθηγητή της επιστήμης των υπολογιστών Τζον Κουμπιάτοβις του πανεπιστημίου της Καλιφόρνια-Μπέρκλεϊ ότι κάθε ηλεκτρονικό βιβλίο που "φορτώνεται" στη συσκευή ψηφιακής ανάγνωσης Amazon Kindle, αυξάνει ανεπαίσθητα το βάρος της.
Σύμφωνα με τους "New York Times", ο Κουμπιάτοβιτς χρησιμοποίησε τη διάσημη εξίσωση E=mc2, για τη σχέση μάζας και ενέργειας, και εκτίμησε ότι το γέμισμα με ηλεκτρονικά βιβλία ενός Kindle χωρητικότητας 4GB, θα αυξήσει το βάρος του κατά ένα δισεκατομμυριοστό του δισεκατομμυριοστού του γραμμαρίου.
Αυτό συμβαίνει επειδή όταν αποθηκεύονται πληροφορίες (όπως ένα ηλεκτρονικό βιβλίο), τα ηλεκτρόνια στην μνήμη έχουν μεν σταθερό αριθμό, αλλά αυξάνουν την ενέργειά τους και αυτή η αυξημένη ενέργεια "μεταφράζεται" σε οριακά μεγαλύτερη μάζα, δηλαδή σε περισσότερο βάρος.
Με βάση αυτό το σκεπτικό, έγινε το επόμενο βήμα και υπολογίστηκε ότι όλο το διαδίκτυο - με βάση τον όγκο των δεδομένων-πληροφοριών που διακινείται σε αυτό - ζυγίζει περίπου 50 γραμμάρια. Αρχικά, υπολογίστηκε ότι τα ηλεκτρόνια στο σύνολο του ίντερνετ έχουν ενέργεια περίπου 40 δισεκατομμύρια βατ και στη συνέχεια αυτή η ενέργεια μετατράπηκε σε βάρος 50 γραμμαρίων.
Περίπου τρεις στους δέκα εκπαιδευτικούς (ποσοστό 32%) στη χώρα μας έχουν έρθει αντιμέτωποι στο σχολείο τους με κάποιο ζήτημα ψηφιακής παρενόχλησης, ψηφιακού εκφοβισμού ή συκοφαντικής δυσφήμισης μαθητών από άλλους μαθητές μέσω κινητού τηλεφώνου, Facebook ή άλλης διαδραστικής πλατφόρμας. Αυτό έδειξε έρευνα μέσω διαδικτυακού ερωτηματολογίου που πραγματοποίησε η Δράση Ενημέρωσης Saferinternet.gr του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου, από τον Μάιο έως τον Σεπτέμβριο φέτος. Στην έρευνα ανταποκρίθηκαν 2.319 εκπαιδευτικοί από όλη την Ελλάδα.
Τα κυριότερα συμπεράσματα της έρευνας, εκτός από τις συμπεριφορές ανάρμοστης χρήσης του διαδικτύου ή του κινητού τηλεφώνου από τους ανηλίκους, σύμφωνα με σχετική ανακοίνωση, είναι τα εξής:
-Επί του συνόλου των εκπαιδευτικών που απάντησαν στο ερωτηματολόγιο, το 16%, το 14% και το 27%, αντίστοιχα, ανησυχούν πάρα πολύ, πολύ ή αρκετά, σχετικά με τη διαδικτυακή δημοσίευση από μαθητές δυσφημιστικών σχολίων που τους αφορούν ή βλάπτουν την προσωπική τους ζωή και την επαγγελματική τους φήμη (π.χ. γελοιοποίηση στο YouTube και ανάρτηση ανάρμοστων σχολίων στο Facebook).
-Στην ερώτηση γιατί όλο και περισσότερα παιδιά κάτω των 13 ετών δημιουργούν προφίλ στο Facebook δίνοντας ψευδή στοιχεία για την ηλικία τους, παραβιάζοντας έτσι τους όρους λειτουργίας του κοινωνικού δικτύου, το 82% των εκπαιδευτικών δήλωσαν "επειδή οι φίλοι τους έχουν προφίλ", το 72% επειδή "οι γονείς δεν γνωρίζουν, ούτε ελέγχουν τι κάνει το παιδί τους στο διαδίκτυο", το 52% επειδή υπάρχει "ελλιπής έλεγχος από το ίδιο το Facebook" και ένα 42% ότι "οι γονείς δεν διαβάζουν τους όρους χρήσης, πριν επιτρέψουν στα παιδιά τους να επισκεφθούν κάποιο ιστοχώρο".
Ο ιστότοπος αυτός, χρησιμοποιεί μικρά αρχεία που λέγονται cookies τα οποία βοηθούν να βελτιωθεί η περιήγησή σας. Αν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε αυτόν τον ιστότοπο, θα υποθέσουμε ότι συμφωνείτε με αυτή την πολιτική...